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Die Schachfiguren

Narrenmatt

1. e2 - e4          f7 - f6
Weiß zieht mit dem Königsbauer und besetzt das Zentrum. Damit hat er dem Läufer und der Dame die Möglichkeit gegeben, sich zu entwickeln.
Der schwarze Zug bringt nichts. Dadurch kann man auch keine Leichtfigur ins Spiel bringen und derSpringer kann nicht aufs Feld f6 ziehen,
um das Zentrum zu beherrschen. Auch ist die Sicherheit des Königs nicht mehr gewährt, wenn man die kleine Rochade machen will.
2. d2 - d4 g7 - g5
Weiß zieht mit dem Damenbauer und besetzt das Zentrum. Damit hat er dem Läufer die Möglichkeit gegeben, sich zu entwickeln.
Dies war ein sehr schlechter Zug von Schwarz. Dadurch hat der schwarze König keine verteidigende Figur mehr zum Schutz.
3. Dd1 - h5 ++
Dies nutzt nun Weiß aus und setzt Matt.

Schneller kann man nicht mattsetzen.

Narrenmatt

Narrenmatt

Eröffnung: Offenen, Halboffenen oder Geschlossenen Partien

Dann unterscheidet man noch, wie man eröffnet. Es gibt die Offenen, Halboffenen oder Geschlossenen Partien. Sie werden unterschieden, wie man die Figuren bei der Eröffnung zieht.

Wird mit e2 - e4 eröffnet und antwortet der Gegner mit e7 - e5, dann liegt ein Offenes Spiel vor.

Zieht Schwarz aber mit c7 - c5, c7 - c6 oder e7 - e6, spricht man von einem Halboffenen Spiel.

Beginnt Weiß die Eröffnung mit d2 - d4, c2 - c4 oder Sg1 - f3, und der Gegner antwortet mit d7 - d5 oder mit Sg8 - f6, spricht man von einem Geschlossenen Spiel.

Für jede Eröffnung gibt es ein Für und Wider. Welche für sie nun die Beste ist, müssen sie selbst herrausfinden. Dies wird nur die Spielpraxis zeigen.

Richtlinien der Eröffnung

Deshalb gibt es einige Richtlinien:

  1. Wenn man mit den Bauern eröffnet, dann mit den Königs- oder
    Damenbauern (Zentralbauern), e- oder d-Bauer zwei Felder nach
    vorne spielen, dass sich die Läufer entwickeln können.
  2. Entwickele zuerst die Leichtfiguren (Läufer, Springer) um mehr Felder
    zu beherrschen. Es sollte das Ziel sein, die Zentrumsfelder zu kontrollieren
    (e4, d4, e5, d5).
  3. Die Springer nicht an den Rand ziehen. Denn dort haben sie nur wenige
    Zugmöglichkeiten und können wenige Felder kontrollieren.
    Besser: Weiß Sb1 - c3 und Sg1 - f3, Schwarz Sb8 - c6 und Sg8 - f6.
  4. Überlegen, auf welches Feld man seine Figuren zieht bzw. entwickelt,
    und ziehe so, das sie nicht von den gegnerischen Figuren verjagt werden
    können.
  5. Bringe die Schwerfiguren (Dame) nicht zu früh ins Schachspiel ein.
  6. Mache keine unnötigen Züge, ziehe besonders nicht mit einer Figur
    zweimal.
  7. Jeder Zug sollte dazu dienen, die Zentrumsfelder zu kontrollieren.
  8. Der König sollte in Sicherheit gebracht werden (Rochade). Denn
    dadurch ist er in einer sicheren Position und der Turm kann sich aktiv
    ins Schachspiel einschalten.
  9. Mache wenige Bauernzüge. Entwickele deine Figuren.
  10. Behindere die gegnerischen Figuren an ihrer Entwicklung.

Zusammenfassung der Eröffnung

Zusammenfassung

Erst mit den Bauern (man könnte aber auch mit den Springern anfangen) ziehen. Es sollte das Ziel sein, die Zentrumsfelder zu kontrollieren (e4, d4, e5, d5). Entwickele dann die Leichtfiguren (Springer, Läufer). Denn je mehr Figuren im Spiel sind, desto mehr Felder beherrscht man und auch mehr Angriffsmöglichkeiten hat man.

Überlege, auf welches Feld man seine Figuren zieht bzw. entwickelt, und ziehe so, das sie nicht von den gegnerischen Figuren verjagt werden können. Ziehe mit jeder Figur nur einmal in der Eröffnung, mache also keine unnötigen Züge. Denn mit jedem Zug soll man eine weitere Figur ins Spiel bringen. Jeder Zug sollte dazu dienen, die Zentrumsfelder zu kontrollieren. Mache möglichst wenige Bauernzüge, aber auf keinen Fall Züge mit den Randbauern. Auch die Springer sollen nicht an den Rand gezogen werden. Die Dame sollte man nicht zu früh ziehen. Der König sollte in Sicherheit gebracht werden (Rochade). Denn dadurch ist er in einer sicheren Position und der Turm kann sich aktiv ins Schachspiel einschalten.

Für den Anfänger sind die Spanische und Italienische Eröffnung am besten geeignet. Denn ohne Schachtaktik geht es nun mal nicht.

Tipp:
Beim Schachspiel kommt es auch darauf an, die Züge des Gegners zu verstehen. Wie auch seine eigene Züge, muss man auch die gegnerischen Züge im Voraus überlegen. Nach jedem Zug muss man neu vorausschauen, was der Gegner nun vorhat. Will er mich angreifen oder wird er im nächsten Zug eine Figur von mir schlagen. Nicht nur einen Zug, sondern mehrere Züge voraus denken. Nur dann kann ich Gegenmaßnahmen ergreifen, wenn ich weiß, was der Gegner im nächsten Zug machen wird. Also: Immer erst überlegen, dann ziehen!

Deswegen sollte man sich auch Zeit lassen. Nicht überstürzt ziehen, sondern in Ruhe überlegen, was sich mit dem nächsten Zug sich für Möglichkeiten ergeben. Im Schach kommt es nun mal darauf an, die nächsten 3 - 4 Züge im Voraus zu berechnen.

Die Entwicklung der Figuren

Der Königs- und der Damenbauer

Der erste Eröffnungszug von Weiß wäre es, mit einem Zentralbauern zu ziehen, also entweder  mit dem e- (Königsbauer) oder d-Bauer (Damenbauer) und zwei Felder vorziehen, auf d4 oder e4. Schwarz hätte folgende Züge: d5 oder e5. Am allerbesten wäre es, wenn man beide Bauern in ins Zentrum bringt, um die Zentrumsfelder zu beherrschen.

Die Leichtfiguren

Mit jedem weiteren Zug sollte man eine Leichtfigur ins Spiel entwickeln. Zuerst kommen die Springer dran. Es gibt nicht viele Felder, wo der Springer hinziehen kann. Da wir aber das Zentrum beherrschen wollen, ziehen wir die Springer auf die Felder c3 und f3. Bei Schwarz wären es die Felder c6 und f6. Auf keinen Fall den Springer an den Rand ziehen. Dort hat er wenige, Zugmöglichkeiten und er kann das Zentrum nicht kontrollieren. Die Läufer ziehen wir auf die Felder c4 und f4, da sie dort den größten Bewegungsspielraum haben.
Merke: Die Läufer erreichen in der Nähe der Zentrumsfelder die größte Entwicklungsmöglichkeit.

Den König in Sicherheit bringen

Nun müssen wir unseren König in Sicherheit bringen. Dies machen wir mit der kleinen Rochade. Dies sollte so schnell wie möglich erfolgen, denn der König ist in der Mitte leicht angreifbar und der Turm wird jetzt mit ins Spiel gebracht. Die Dame sollte man nicht zu früh ins Spiel mit einbinden, denn sie ist ein leichtes Ziel für den Gegner. Deswegen erst die anderen Figuren entwickeln.

Entwicklung der Figuren

Optimale Entwicklung der weißen Figuren

Ziele der Schacheröffnung

Jeder Spieler möchte seine Figuren vorteilhaft positionieren. Deshalb ist die schnelle Entwicklung der Leicht- (Springer, Läufer) und Schwerfiguren (Turm, Dame) wichtig. Das heißt: Sie sollen auf Felder ziehen, von wo aus sie möglichst viele Felder beherrschen können. Desto größer ist natürlich auch der Bewegungsspielraum der einzelnen Figuren.

Das Zentrum
Das ist das Ziel der Eröffnung. Jeder Zug mit den Figuren soll das Ziel haben, das Zentrum zu beherrschen. Also die Mitte des Brettes. Dort haben die Figuren die größte Möglichkeit sich
voll zu entfalten. Also die meisten Felder zu beherrschen. Dort haben sie viel mehr Möglichkeiten als am Rand des Schachbrettes.

Zentrum

Das Zentrum

Die Notation der Züge

Bei der Notation der Züge werden die Figuren mit ihrem Anfangsbuchstaben abgekürzt.
T = Turm, S = Springer, L = Läufer, D = Dame, K = König.

Bauernzüge werden ohne Anfangsbuchstaben aufgeschrieben.
a4, c3, e6, b5.

Jedes Schachfeld hat seine Bezeichnung. Jedes Feld wird angegeben mit dem Buchstaben der Linie und der Zahl der Reihe.
Die acht Linien (die 1. Linie ist die erste von links, die 8. Linie die ganz rechts, von Weiß aus gesehen) werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a - h angegeben.
Die acht Reihen (die 1. Reihe ist die unterste, die 8.Reihe die oberste, von Weiß aus gesehen) werden nummeriert mit 1 - 8.

Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit Anfangsbuchstaben und auf dem Feld wo sie hinziehen.
Le5 - d4, Sf3 - e5, Td1 - f1, Dd1 - g4.

Bei einer Bauernverwandlung wird hinter den Bauernzug der Anfangsbuchstabe der neuen Figur geschrieben, in die er sich verwandelt.
a1D, h1T, d8L, e8S.

Die Züge werde durchnummeriert. Zuerst kommt der weiße Zug, dann der schwarze Zug. Es wird auch mit angegeben, von welchem Feld die Figur kam und wohin sie zieht.

Weitere Zeichen:

0 - 0..........kurze Rochade
0 - 0 - 0.....lange Rochade
x...............Zeichen für das Schlagen
+...............Schach
+ +............Schachmatt
e.p............Schlagen en passant
-................Zieht von ... nach ...

Der Wert der Figuren

Der Wert der Figuren.

Der Wert der Figuren

Der König kann nicht mit Bauern bewertet werden, da er ja nicht eingetauscht werden kann. Und ein Bauer ist natürlich nur ein Bauer Wert.

Als Beispiel: Verliert man seinen Turm (5 Bauern wert) und schlägt einen Springer (3 Bauern wert) hat man zwei Bauern verloren. D. h., der Gegner hätte theoretisch zwei Bauern mehr auf dem Schachbrett. Dies nennt man Materialverlust für uns und Materialgewinn für den Gegner.

 

Die Gangart der Figuren: Die Dame

Die Dame ist eine Schwerfigur. In der Grundstellung steht die weiße Dame auf dem Feld d1 und die schwarze Dame auf dem Feld d8.

Die Dame darf in jede Richtung - waagerecht, senkrecht oder diagonal -  ziehen. Somit kann sie mehrere Felder auf einmal ziehen und auch auf ein beliebiges Feld ziehen. Sie kann alle Felder des Schachbretts erreichen. Die Dame darf keine Figuren überspringen.

Damit ist die Dame die stärkste Figur mit den meisten Zugmöglichkeiten.

Gangart der Dame.

Die Gangart der Dame

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